Vor zig Jahren habe ich mal Spellforce gespielt, aber irgendwie war es nicht meins. Das könnte daran liegen, dass ich mit Echtzeitstrategiespielen nicht so viel anfangen kann. Deshalb hab ich die Reihe so gar nicht mehr verfolgt. Am 3. Februar hat THQ Nordic nun aber das von Owned by Garvity entwickelte Spellforce: Conquest of EO veröffentlicht, welches eine große Veränderung in der Spellforce-Reihe mit sich bringt, denn das Spiel ist jetzt ein rundenbasiertes Spiel. Ich hab hierzu ein paar Trailer gesehen und hab gedacht: Interessant DAS schau ich mir mal an. Und ja, das hab ich die letzten Tage auch getan.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=7GxwbnHWpKs

Als ich das Spiel die letzten Tage gespielt hab, hatte ich immer wieder so Age of Wonders und Heroes of Might & Magic Vibes, denn es vermischt 4x-Gameplay auf einer recht großen Karte mit rundenbasierten Karten die hin und wieder taktisches Geschick erfordern. Conquest of Eo bietet uns eine Kampagne mit unterschiedlichen Startbedingungen, was den Wiederspielwert erhöht. So haben wir die Wahl was für eine Art Magier wir spielen wollen. Einen Alchemisten einen Nekromanten oder einen Zauberschmied? Nichts dabei? Kein Problem, dann wählt einfach einen Magier nach Maß, bei dem wir unsere Zauberart, sowie unsere 1. und 2. Schule auswählen können.

Anschließend können wir noch das Biom wählen in dem wir starten, welches über die Feinde, die Ressourcen und die Zugänglichkeit entscheidet. In Güldenfeld treffen wir Beispielsweise eher auf Goblins und Banditen und an der Nebelküste auf Orks und Sumpfmonster. Dies bestimmt auch was für einer Herausforderung wir uns stellen. Soll diese eher Sanft sein oder Brutal. Abschließend wählen wir noch einen der fünf Schwierigkeitsgrade. Wollen wir im Story-Modus starten um einfach die Geschichte zu erleben oder wollen wir im Modus Unmöglich uns einer ganz besonderen Herausforderung stellen.

Zur Story werde ich euch nicht zu viel verraten, nur so viel, dass wir eine Nachricht von unserem Meister erhalten und wir darauf hin schnell zu seinem Magierturm reisen müssen. Dort angekommen finden wir nur Leichen, aber nicht unseren Magier vor. Dabei geht es um was ganz großes, wenn unser Meister war kurz davor ein Geheimnis zu lüften, welches der Zirkel der Magier verhindern wollte. Wir lassen uns im Turm nieder und versuchen die Geschehnisse aufzudecken. Und so nimmt die Geschichte seinen Lauf. Wir haben übrigens oftmals unterschiedliche Möglichkeiten mit Anderen zu agieren. Hierzu stehen uns bei den Dialogen oftmals unterschiedliche Antworten zur Verfügung. Je nach Entscheidung steigt oder sinkt ggf. sogar unser Ruf bei den unterschiedlichen Fraktionen.

Im Verlauf des Spiels können wir diverse Abenteuer bestreiten, unseren Turm ausbauen, Felder und Erze abbauen oder Handel mit anderen Fraktionen oder Städten treiben. Als Alchemist erstellen wir die unterschiedlichsten Tränke, als Nekromant erzeugen wir aus den Seelen Gefallener Einheiten und als Zauberschmied stellen wir mächtige Artefakte her. Außerdem hat jeder der Archetypen eigene Zauber, aber auch diverse gemeinsame Zauber stehen euch zur Verfügung.

Ich habe eine ganze Zeit gebraucht, bis ich die ein oder andere Spielmechanik verstanden habe, aber ganz ehrlich? Das Spiel macht mir wirklich Spaß. Nur bei den Kämpfen müsst ihr etwas aufpassen. Nutzt möglichst selten den automatischen Kampf. Insbesondere dann nicht, wenn ihr dadurch Einheiten verlieren würdet. Ich konnte die Vorhersage der automatischen Berechnung jedes Mal bei einem Kampf verbessern. So kann man aus einer knappen Niederlage auch gerne mal einen heldenhaften Sieg erlangen. Apropos Kampf. Jeder Einheitstyp hat unterschiedliche Werte und Fähigkeiten, welche durch Level-Ups verbessert oder erweitert werden können. Hierzu können auch Runensteine und andere Gegenstände genutzt werden.

Spellforce: Conquest of Eo ist übrigens ein reines Singleplayer-Spiel, wobei ich mir eine Erweiterung um ein Mehrspielermodus sehr gut vorstellen könnte, aber vermutlich wird das mit dem Balancing etwas schwer. Außerdem spielt das Spiel stets auf der selben Karte, die von den Designern von Hand entworfen und gestaltet wurde und – meiner Meinung nach – ziemlich gut aussieht.

Fazit

Ich hab jetzt guten 15 Stunden im Spiel mit unterschiedlichen Archetypen verbracht. Jeder Typ spielt sich auf seine Art schon sehr unterschiedlich, was mir sehr gut gefallen hat. Was mir gefehlt hat, war ein roter Faden im Spielfortschritt. Ein Questlog oder so, denn das fehlt in dem Spiel gänzlich. Zwar haben wir ein Grimoire, aber hier geht es hauptsächlich um die Zauber uns einzelne Fortschritte. Man muss da ein wenig durchblättern um manchmal rauszufinden was man jetzt machen sollte. Aber egal. Ich persönlich hab viel Spaß mit dem Spiel und hoffe, dass ich irgendwann zumindest einmal das Ende sehen werde. Leider konnte ich noch nicht rausbekommen, wie lange die Spieldauer ist.